हाल के वर्षों में, ई-स्पोर्ट्स उद्योग के तेजी से विकास के साथ, ई-स्पोर्ट्स का मूल्य समय-समय पर बढ़ रहा है।2015 में, घरेलू ई-स्पोर्ट्स बाज़ार 37.46 बिलियन युआन तक पहुंच गया, 2016 में, बाज़ार 50.46 बिलियन युआन तक पहुंच गया, और उपयोगकर्ता सीमा 170 मिलियन तक पहुंच गई।2017 में, गति और भी मजबूत है।ई-स्पोर्ट्स पेशेवर केवल खेलों और अपशिष्ट अध्ययनों के लिए चर्चा नहीं है;ई-स्पोर्ट्स शिक्षा सामान्य ज्ञान को लोकप्रिय बनाना नहीं है, बल्कि इवेंट संगठन और प्रबंधन, ऑनलाइन वी-मीडिया मार्केटिंग, व्याख्या प्रौद्योगिकी, सामग्री उत्पादन, कोचिंग और डेटा विश्लेषण पर केंद्रित है।
वर्तमान में, चीन दुनिया का सबसे बड़ा गेम बाजार बनने के लिए संयुक्त राज्य अमेरिका से आगे निकल गया है, लेकिन वह इसके अनुकूल नहीं है, ई-स्पोर्ट्स उद्योग में प्रतिभा का अंतर बहुत बड़ा है।2018 में, गेमर सर्वेक्षण रिपोर्ट के आंकड़ों से पता चला कि ई-स्पोर्ट्स उद्योग की वार्षिक चक्रवृद्धि वृद्धि दर 46% तक पहुंच गई है, ई-स्पोर्ट्स उद्योग की प्रतिभा अंतर 260,000 तक पहुंच गया है, और मांग अंतर 83% तक पहुंच गया है। .प्रतिभा की कमी ई-स्पोर्ट्स के उभरते उद्योग के सामने आने वाली बाधाओं में से एक है।
गहरे बाजार आधार वाला ई-स्पोर्ट्स, पिछले दो वर्षों में तेजी से बनी व्यावसायिक संरचना कमाई और मूल्यांकन उम्मीदों का समर्थन करेगी, और बड़े ई-स्पोर्ट्स आयोजनों के कारण होने वाला "मुद्रीकरण प्रभाव" उभरना शुरू हो जाएगा।वैश्विक ई-स्पोर्ट्स उद्योग का कुल राजस्व लगभग 35% की पांच साल की चक्रवृद्धि दर के साथ 2022 तक 2.96 बिलियन डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है।
ई-स्पोर्ट्स एक राष्ट्रीय स्तर पर मान्यता प्राप्त शैक्षिक विशेषता बन गई है, और इसकी संभावनाएं आशाजनक हैं।इस साल के एशियाई खेलों में, सभी से मिलने के लिए एक खेल आयोजन के रूप में ई-स्पोर्ट्स, ई-स्पोर्ट्स पेशेवर पर अधिक से अधिक ध्यान दिया जा रहा है, इसलिए ई-स्पोर्ट्स सीखना एक अच्छा विकल्प है।
ई-स्पोर्ट्स शिक्षा सीखना केवल गेम खेलने के बारे में नहीं है।यह विभिन्न प्रकार के उच्च-स्तरीय पदों के लिए भी उपयुक्त है, जैसे डेटा विश्लेषक, इवेंट कमेंटेटर, होस्ट, इवेंट प्लानर इत्यादि।ई-स्पोर्ट्स पेशेवर आसान रोजगार और समृद्ध उपचार के साथ है।
चित्र GDHERO गेमिंग चेयर वेबसाइट से हैं:https://www.gdheroffice.com/
पोस्ट करने का समय: जून-24-2022